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 Règlement des jets de dés

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AuteurMessage
Aléric Ecu-Azur
Admin


Messages : 65
Date d'inscription : 17/09/2017

MessageSujet: Règlement des jets de dés   Jeu 23 Nov - 16:30

Citation :
Vous trouverez ici toutes les informations et règles du rand, des combats rp, et autres de la guilde..

Les émotes :

Les émotes sont les actions qu'un joueur ou un pnj effectuent lors d'un combat ou d'un action quelconque. Les émotes sont suivis d'un rand qui détermine la finalité de son action, s'il gagne ou perd le tour.
Les émotes peuvent intervenir sur deux cas :
attaque -> émote + rand : le joueur ou pnj effectue le rand, suivi d'un rand qui déterminera si il gagne ou perd en fonction du rand adverse.

défense -> rand + émote : selon le résultat rand (gagne ou perd) le joueur effectue le rand en fonction du joueur ou pnj adverse.

code émote : /e

Le rand :

Le rand est un jeu de dès que le joueur ou le maitre de jeu effectuent lors d'un combat RP.
Le résultat est un hasard, un hasard plus chanceux pour certains, et moins pour d'autres. Le rand est un système de combat qui permet à tous joueurs d'avoir sa chance contre son ennemi, qu'il soit un autre joueur ou un ennemi pnj.
Suivant les situations, les grades, etc, les PV et forces de rands seront adaptés lors des scénarios RP.

code jeu : /rand


Rand initiative :

Le rand initiative est un /rand effectué avant un combat, ou toute autre action pour déterminer qui aura la possibilité d'agir en premier.
Bien entendu, le rand le plus élevé remporte ce tour et permet au gagnant de commencer l'action établie. En cas de rand égalitaire, le rand est relancé pour les personnes concernées jusqu'à détermination de l'avantagé.

Coup critique :

Le coup critique est amené lors de /rand extrêmement puissant. Il peut ramener à son lanceur une action complètement réussie. Il donne la possibilité d'accomplir de très bonnes actions causant des dégâts/actions plus précises et importantes.

Rand de 3 chiffres du rand maximum pour un coup critique.
Exemple : 98-100 pour un rand 1/100 maxi

Le coup critique double les dégâts PV, sur un rand normal (-1PV), sur un rand critique (-2PV) sur l'ennemi.

NOUVEAUTE :
Le coup critique au résultat rand défense à 100/100 amène le joueur à pouvoir exécuter une riposte sur son adversaire.
Cela peut-être bénéfique et avantageux, car même si ce n'est pas son tour d'action, son résultat lui permet de lancer juste derrière l'action de l'attaquant, un rand de riposte.

Echec critique :

L'échec critique est amené lors de /rand extrêmement faible. Il peut ramener à son lanceur une action complètement ratée.
Ceci peut entrainer divers soucis : se blesser soit-même, blesser son camarade, occasionner une chute, etc.. Selon la situation.

Rand de 3 chiffres du rand minimum pour un échec critique.
Exemple : 1-3 pour un rand 1/100 maxi


Marque des ennemis :

A défaut de ne pas toujours avoir des ennemis réels, un système de marquage au sol est disponible afin de pouvoir créer des ennemis à notre souhait. C'est marquage lumineux sont maniables et permettent de placer aux endroits souhaités des emplacements d'ennemis mais aussi des repères, objets ou autres permettant d'enrichir et compléter le Rp d'action lors des scénarios.
Ces marquages au sol sont uniquement disponibles par le chef de raid.
Ils sont d'une grandes utilités, il reste au joueur d'avoir l'imagination de s'inventer l'ennemi en face de soit, qui remplacera en théorie ce marquage de lumière.

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